Barrigas & Pelos – Subclasses e Habilidades

Em primeiro lugar, quero agradecer ao pessoal que curtiu o Barriga & Pelos – Woof of Warbears. Recebi muitas mensagens do pessoal elogiando a iniciativa e pedindo para que eu continuasse. Bom, aqui está mais um pedacinho.

Espero que gostem.

E se você não leu a primeira parte, é só clicar AQUI.

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Subclasses e Habilidades

Nem só de poderes e atributos vive um aventureiro. É preciso ter uma gama de habilidades para sobreviver e tornar-se um herói! As habilidades representam coisas que seu personagem pratica e/ou estudou durante a sua vida.

Levamos em conta que TODOS os personagens sabem ler e escrever (pelo menos a sua língua nativa) e tem uma mínima noção de combate. As habilidades Linguística e Combate Corpo-a-Corpo são consideradas especializações.

Visando ser um sistema simples, Barrigas & Pelos separou as habilidades por subclasses, que são a ocupação do seu personagem e engloba as habilidades iniciais (com os seus atributos relacionados) e poderes especiais em kits pré-prontos.

Quando você escolhe um kit, você passa a ser treinado nas habilidades dele. Um personagem ‘treinado’ numa habilidade ganha +1 em testes que envolvam essa habilidade. Da mesma maneira, caso você queira usar uma habilidade que não esteja familiarizado (exemplo: um guerreiro com inteligência mediana tentando ler um pergaminho antigo) aí ele sofre um redutor de -1 nos seus testes envolvendo essa habilidade.

Confira a seguir (é só clicar na subclasse para abrir o seu conteúdo):

Bárbaro

Descrição: Bárbaros são os mais selvagens dos guerreiros. Não temem a morte nem o perigo, buscando apenas uma recompensa: a vitória!

Tipo: TANQUE

Habilidades iniciais: Combate corpo-a-corpo (armas pesadas) (DES), Intimidação (CAR), Tolerância (CON)

Poder Especial: Berserker – O bárbaro pode invocar uma fúria ancestral, tornando-se uma máquina de matar. Essa fúria dura 1d6 turnos e durante esse tempo, ele irá ignorar qualquer dano que receba. Além disso, TODOS os seus golpes têm o adicional do bônus do atributo força em dados no rolamento de dano do ataque. O Bárbaro só pode ser parado quando os seus pontos de vida chegarem a zero ou for desacordado. O único problema é que ele não distingue amigos de inimigos na hora do combate, tendo que fazer um rolamento de inteligência com um redutor de -3. Quando passar o efeito do Berserker, ele irá sentir todo o dano que levou e necessitará de cuidados urgentes.

Bárbaro - Barrigas & Pelos
Bárbaro – Barrigas & Pelos
Bardo

Descrição: Bardos são os contadores de histórias, que através de seus contos e canções conseguem manipular as pessoas.

Tipo: SUPORTE

Habilidades iniciais: Artes (escrita e música) (INT), Sedução (CAR), Liderança (CAR)

Poder Especial: Dádiva da Palavra – O Bardo pode manipular as pessoas através de suas canções, podendo distrair ou enganar um inimigo (através de um teste de Artes, com o rolamento bem-sucedido ele pode enganar 2d6 inimigos), instigar ou acalmar uma multidão (mesmo teste acima, mas o resultado afeta 1d6 x 4 alvos) ou recuperar seus companheiros feridos com suas canções (cada membro do grupo recupera 1d6 pontos de vida).

Bardo - Barrigas & Pelos
Bardo – Barrigas & Pelos
Caçador

Descrição: Sobreviventes, os senhores da caçada, que não descansam até alcançarem as suas presas, sejam quais forem. Sempre acompanhados de seus companheiros animais, os caçadores são adversários formidáveis numa luta.

Tipo: DANO À LONGA DISTÂNCIA

Habilidades Iniciais: Rastreio (INT), Armas de Disparo (DES), Sobrevivência (CON)

Poder Especial: Companheiro Animal – todo caçador possuí um animal que o acompanha em sua jornada, compartilhando um vínculo espiritual, funcionando como uma extensão de si próprio. Esse animal pode ser desde uma águia até um urso. Quando esse companheiro animal é morto, o caçador deve fazer uma peregrinação espiritual em busca de um novo. Até lá ele tem um redutor de -2 todos os testes que fizer. Essa habilidade especial é permanentemente ativa. Na criação do personagem, o jogador deve decidir qual será o seu companheiro animal.

Caçador - Barrigas & Pelos
Caçador – Barrigas & Pelos
Clérigo

Descrição: O perfeito equilíbrio entre sacerdote e guerreiro, os clérigos lutam em nome de seus deuses, sejam esses deuses bons ou ruins. Algumas entidades limitam o uso de armas de corte, de modo que é mais comum vê-los usando massas, por exemplo.

Tipo: SUPORTE

Habilidades Iniciais: Primeiros Socorros (INT), Religião (INT), Combate corpo-a-corpo (DES)

Poder Especial: Cura em área – Gatando um turno, o clérigo pode criar um círculo de luz abaixo dele de 6 metros de diâmetro. Todos que estiverem sobre esse círculo rolam 2d6 para recuperarem seus pontos de vida por turno. O clérigo precisa gastar 5 pontos de magia por turno para manter o círculo ativo.

Clérigo - Barrigas & Pelos
Clérigo – Barrigas & Pelos
Guerreiro

Descrição: Soldados, mercenários, aventureiros… não existe uma única definição para essa classe. Apenas que o guerreiro está sempre pronto a lutar por um objetivo, combinando força, liderança e estratégia nas batalhas

Tipo: TANQUE ou DANO DIRETO

Habilidades Iniciais: Combate corpo-a-corpo (armas leves e médias) (DES), Liderança (CAR), Guerrilha (INT)

Poder Especial (TANQUE): Muralha – O guerreiro assume uma postura defensiva impenetrável, duplicando o seu bônus no atributo constituição, mas anulando os seus bônus do atributo força (objetos mágicos que ampliem a força do personagem não são afetados). Esse efeito pode ser usado uma vez por combate.

Poder Especial (DANO DIRETO): Ataque Mortal – Uma vez por combate, o guerreiro pode abdicar de seu ataque para estudar alguma fraqueza em seu adversário, através de um teste bem-sucedido de inteligência. Após esse teste o guerreiro ganha mais 2 no valor do seu próximo rolamento de ataque.

Guerreiro - Barrigas & Pelos
Guerreiro – Barrigas & Pelos
Ladino

Descrição: Mestres da furtividade e de técnicas silenciosas e brutais, os ladinos seguem seu próprio código de honra, e sua lealdade vai depender do quanto você quiser pagar e estiver disposto a perder.

Tipo: DANO DIRETO

Habilidades Iniciais: Lábia (CAR), Furtividade (DES), Ladinagem (INT)

Poder Especial: Ponto Cego – Sendo bem-sucedido num teste de furtividade, o ladino pode se movimentar sorrateiramente durante uma batalha, somando o seu bônus de destreza como dados extras em seus ataques. Esse poder pode ser usado uma vez por combate.

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Mago

Descrição: Senhores dos poderes arcanos, os Magos manipulam a bel-prazer os poderes místicos da realidade, dobrando-a à sua vontade.

Tipo: DANO À DISTÂNCIA e SUPORTE

Habilidades Iniciais: Arcanismo (MAG), Linguística (INT), Rituais (MAG)

Poder Especial (DANO À DISTÂNCIA): Mísseis Mágicos – Em um combate o mago converte um ponto de magia num projétil místico teleguiado que SEMPRE acerta o seu alvo, causando 1 de dano. O mago pode gastar até 10 pontos de magia em um único ataque de mísseis mágicos.

Poder Especial (SUPORTE): Aura de Cura – O mago pode converter o mana ao seu redor em pontos de vida para o grupo. Ele faz um teste de magia e tendo sucesso ele rola 1d6 para cada bônus no atributo magia que tiver e multiplica esse valor por 1d6. O resultado será os pontos de vida que ele vai distribuir entre o grupo. Essa ação leva um turno.

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Um Urso Mago
Monge

Descrição: Uns usam armas para atacar e defender. Os monges SÃO uma arma viva, mestres do combate corpo-a-corpo.

Tipo: DANO DIRETO

Habilidades Iniciais: Combate corpo-a-corpo (DES), Atletismo (DES), Tolerância (CON)

Poder Especial: Combo de Ferro – Uma vez por combate o monge gasta um turno canalizando a sua energia interior e faz um rolamento de destreza. Tendo sucesso, ele transforma seus bônus em destreza em ataques extras por um turno. Cada ataque bem-sucedido soma +2 de dano.

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Um Monge Urso
Xamã

Descrição: Conhecidos como os Guardiões dos espíritos e da natureza, os Xamãs usam suas conexões espirituais em prol de seus aliados e como armas implacáveis contra seus inimigos.

Tipo: SUPORTE

Habilidades Iniciais: Arcanismo (MAG), Rituais (MAG), Sobrevivência (CON)

Poder Especial: Mensageiros – O xamã pode convocar pequenos espíritos humanoides que irão correndo até o alvo, curando-o. O Xamã pode convocar 1 mensageiro a cada 3 pontos de magia gastos e cada mensageiro pode curar 1d6 pontos de vida (que curiosamente são os seus pontos de vida). Após a cura, eles se dissipam. Essa ação também pode ser feita fora de combate e alguns mensageiros podem levar mensagens simples, mas não podem carregar objetos. Os mensageiros podem ser atingidos por magias e destruídos.

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Urso Xamã usando o poder “Mensageiros”

Na próxima parte vou me aprofundar mais nas habilidades e falar um pouco sobre as vantagens e desvantagens que seu personagem pode ter. Para ver a imagem em tamanho maior, é só clicar AQUI.

Até breve.